Tyr Games 1993
72 Seiten
ca. 29 DM
Der Hintergrund
Wie der Titel schon sagt, geht es bei dem 1990 von BTRC geschaffenen und 1993
von Tyr Games über-setzten und -arbeiteten Rollenspiel um weltweite Verschwörungen.
Teilnehmer sind Regierungen, UFOs, Terroristen, Illuminaten, theomagische Hier-archien,
Unsterbliche etcetera etcetera... und die bedauernswerten Spielercharaktere.
Die sind näm-lich „Wissende“ und generell von dem Wunsch
beseelt, die Welt zu verbessern bzw. andere Leute darüber aufzuklären,
was sich hinter den Kulissen der Geheimdienste und -bünde tatsächlich
abspielt. Das müssen sie dann bloß noch überleben, und fertig
ist ein Rollenspielkonzept...
Die Regeln
Hinter diesen stand der Designerwunsch, „(...) ein Rollenspiel ohne
Würfelwürfe zu erfinden (...)“. Die Würfellosigkeit beschränkt
sich dann allerdings (wie bei vielen anderen Rollenspielen auch 1)
auf die Charaktererschaffung. Je nach Kampagne gibt es Punkte in gewisser Höhe,
die nach Belieben auf die Attribute und Fähigkeiten zu verteilen sind.
Um einen (sinnvollen) Zusammenhang herzustellen, sind die Kosten der Fertigkeiten
von den Werten der Attribute abhängig. Auch der gesellschaftliche Kontext,
in dem eine bestimmte Kampagne spielen soll, findet bei CORPS Berücksichtigung;
„kulturelle Grenzen“ regeln die Beschränkung gewisser Fertigkeiten
auf bestimmte Werte.
Meistens langen die Punkte, die der Spielleiter zur Charaktererschaffung gewährt,
hinten und vorne nicht, aber wie kann der Spieledesigner dem abhelfen? Genau:
Er tut das, was bei allen anderen Rollenspielen, die bei der Charaktererschaffung
auf Würfel verzichten, auch getan wird, und führt Charaktervor- und
-nachteile ein 2. So gibt es z.B. Allergien und
vorbestimmte Schicksale ebenso wie Ruhm, Reichtum und Unsterblichkeit für
eine bestimmte positive oder negative Punktzahl zu kaufen, und wenn man dann
noch Punkte übrig behält, kann man diese wieder in die Attribute und
Fertigkeiten des Charakters investieren. Schließlich gibt es noch übersinnliche
Fähigkeiten für die Kampagnen, in denen der Spielleiter solche Sachen
zuläßt
Natürlich hat CORPS auch Kampfregeln, die in der nicht durch den Spielleiter
entschärften Version relativ tödlich aussehen. Besonders erwähnenswert
sind hier die Regeln zur Behinderung durch Verletzungen an verschiedenen Körperteilen,
die ziemlich sinnvoll sind und die ich bei sehr vielen Rollenspielen vermisse.
Was gibt es über CORPS sonst noch zu sagen?
BTRC plant die Erweiterung von CORPS 3 auf andere
Genres und Zeiten- also ganz im Stile von GURPS (ob das nötig ist? GURPS
holt Ihr sowieso nicht mehr ein). Davon abgesehen gibt es noch eine dritte Maxime
der CORPS- Entwickler: „Falls Du die Regeln mehrere Male lesen mußt,
um sie zu verstehen, so haben wir etwas falsch gemacht,“, heißt
es auf Seite drei des Regelwerks. Naja. Vielleicht bin ich ja bloß blöde,
aber manche Passagen mußte ich mir sicherlich fünf mal hintereinander
reinpfeifen, um sie zu verstehen. So ist z.B. auf einer Seite ständig von
„Ausnahmepunkten“ die Rede und wofür man wieviele braucht,
aber was sie eigentlich sind, ist erst ganz am Schluß des Abschnitts erklärt...
aber vielleicht haben die Erfinder ja auch lediglich etwas falsch gemacht.
Die im Regelwerk präsentierten Ausrüstungsgegenstände decken
gerade mal das Allernotwendigste ab, was an sich nicht schlimm ist. Allerdings:
Wenn es sich hier schon um die deutsche Ausgabe handelt und das Rollenspiel
überall spielen kann- wieso sind dann nur Dollarpreise angegeben? Das hätte
nicht sein müssen.
Davon abgesehen reizt die Aufmachung nicht gerade zum Kauf; auf 72 Seiten befinden
sich gerade mal fünf Zeichnungen von zweifelhafter Qualität, und das
einfarbige Cover erinnert eher an eine wissenschaftliche Studie als an ein lustiges
Rollenspiel.
Ach ja, noch etwas für die Tyr- Jungs: Es gibt auch einen Grammatik- Duden.
Darin ist garantiert nachzulesen, wann man „das“ schreiben muß
und wann „daß“...
Fazit:
Positiv: Nette Kampfregeln. Ein fieses Abenteuer. Flammenwerfer. Ca.
29 DM.
Negativ: Teilweise verworrene Regeln zur Charaktererschaffung. Langweilige
Aufmachung. Nichts Neues oder Aufregendes. Undetaillierter Hintergrund.
Insgesamt gibt der Kommentar, den der Kompaß abließ, nachdem er
ein bißchen in CORPS rumgeblättert hatte, den Sachverhalt am besten
wieder: „Ist das Illuminati für Arme?“.
Also: Kann man kaufen. Muß man aber nicht kaufen.
Nicole Oppermann
1 Zu diesen Rollenspielen gehören unter anderem
GURPS, Mechwarrior, Shadowrun und die gesam-melten White Wolf- Werke.
2 Ich traue mich schon fast gar nicht mehr, es hinzuschreiben,
aber genau die gibt es auch bei GURPS, Mechwarrior und White Wolfs Kleinmädchen-
Horrorspielen... ansatzweise sogar bei Shadowrun.
3 Das steht übrigens für Complete Omniversal
Role- Playing System!
Diese Seite ist Teil der Webpräsenz der Gedankenwelten
e.V..
Die Rechte an den Artikeln liegen bei ihren Autoren.
Die Webpräsenz wird von der nMedien
GbR freundlich unterstützt.