Bewußtseinsspiele

(Mindplayers, 1987)

Pat Cadigan

Heyne 1994

Nahe Zukunft. Man hat Methoden entwickelt, um vermittels spezialisierter Computersysteme über den Sehnerv auf das Bewußtsein eines Menschen zuzugreifen. Im Zuge dieser Entdeckung sind Geisteskrankheiten illegal geworden, Psychiater - "Bewußt-seinsspieler" - haben an Bedeutung gewonnen, der Handel mit fremden Erinnerungen und und synthetischen Träumen blüht ebenso wie das Geschäft mit aufgesetzten Persönlichkeiten von Berühmtheiten, das den "Power People" - Konzern ganz nach oben gebracht hat. In diesem Umfeld lebt Pokerface - Allie, die zwecks Nervenkitzel gerne mal verschiedene Psychosen ausprobiert - so, wie man früher Drogen nahm. Als ihr der Hacker Jerry Wirerammer so eine richtig schöne Paranoia beschafft, passiert leider etwas Dummes. Allie bleibt hängen. Von der Gehirnpolizei aufgegriffen und ausgeputzt, wird sie zu einer saftigen Strafe auf Bewährung verurteilt. Auflage: sie muß eine Ausbildung als Bewußtseinsspielerin absolvieren...

Allie entscheidet sich für eine Karriere als Pfadsucherin, wird also dafür zuständig, Künstlern dabei zu helfen, zum wahren Kern ihrer Kreativität vorzudringen. Leider ist der Job nicht ganz einfach, denn Alle hinterlassen in Allies Bewußtsein Spuren: der berühmte Schauspieler, der sich auf seine größte Rolle vorbereiten muß, der seines Bewußtseins beraubte Komponist, dessen neue Persönlichkeit aus Vertragsgründen ebenfalls komponieren soll, die tote Schriftstellerin, in deren Hirn sich noch unveröffentlichte Werke befinden sollen, der Musiker, der behauptet, sein Kollege habe nach Beendigung ihrer Zusammenarbeit seine Kreativität mitgenommen...

Obwohl sich "Bewußtseinsspiele" überwiegend in der Gedankenwelt <sic> von Allie und ihren Klienten abspielt, sind genügend Elemente enthalten, die den Roman für die Cyberpunk - Ecke qualifizieren: das kybernetische "System", in dem man sich von Bewußtsein zu Bewußtsein treffen kann, der krasse Unterschied zwischen Jet-set und verkommenen Existenzen, die Macht der Konzerne, denen Personen quasi gehören, und nicht zuletzt der Modetrend, sich die Augen durch Prothesen ersetzen zu lassen, um sich schneller ins "System" einklinken zu können. Hinzu kommt das unbestimmte Gefühl, alles sei irgendwie falsch und verzerrt...selbst im Kopf.

Fazit: " Bewußtseinsspiele" ist weder actionlastig noch einfach, dafür - sofern es die "Gedankenwelten" betrifft -beklemmend und schön zugleich. Kurz gesagt, die Lektüre hinterläßt ein mächtig beunruhigendes Gefühl...und das ist Cyberpunk.

Nicole Oppermann

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