(Mindplayers, 1987)
Pat Cadigan
Heyne 1994
Nahe
Zukunft. Man hat Methoden entwickelt, um vermittels spezialisierter Computersysteme
über den Sehnerv auf das Bewußtsein eines Menschen zuzugreifen. Im
Zuge dieser Entdeckung sind Geisteskrankheiten illegal geworden, Psychiater
- "Bewußt-seinsspieler" - haben an Bedeutung gewonnen, der Handel
mit fremden Erinnerungen und und synthetischen Träumen blüht ebenso
wie das Geschäft mit aufgesetzten Persönlichkeiten von Berühmtheiten,
das den "Power People" - Konzern ganz nach oben gebracht hat. In diesem
Umfeld lebt Pokerface - Allie, die zwecks Nervenkitzel gerne mal verschiedene
Psychosen ausprobiert - so, wie man früher Drogen nahm. Als ihr der Hacker
Jerry Wirerammer so eine richtig schöne Paranoia beschafft, passiert leider
etwas Dummes. Allie bleibt hängen. Von der Gehirnpolizei aufgegriffen und
ausgeputzt, wird sie zu einer saftigen Strafe auf Bewährung verurteilt.
Auflage: sie muß eine Ausbildung als Bewußtseinsspielerin absolvieren...
Allie entscheidet sich für eine Karriere als Pfadsucherin, wird also dafür
zuständig, Künstlern dabei zu helfen, zum wahren Kern ihrer Kreativität
vorzudringen. Leider ist der Job nicht ganz einfach, denn Alle hinterlassen
in Allies Bewußtsein Spuren: der berühmte Schauspieler, der sich
auf seine größte Rolle vorbereiten muß, der seines Bewußtseins
beraubte Komponist, dessen neue Persönlichkeit aus Vertragsgründen
ebenfalls komponieren soll, die tote Schriftstellerin, in deren Hirn sich noch
unveröffentlichte Werke befinden sollen, der Musiker, der behauptet, sein
Kollege habe nach Beendigung ihrer Zusammenarbeit seine Kreativität mitgenommen...
Obwohl sich "Bewußtseinsspiele" überwiegend in der Gedankenwelt
<sic> von Allie und ihren Klienten abspielt, sind genügend Elemente
enthalten, die den Roman für die Cyberpunk - Ecke qualifizieren: das kybernetische
"System", in dem man sich von Bewußtsein zu Bewußtsein
treffen kann, der krasse Unterschied zwischen Jet-set und verkommenen Existenzen,
die Macht der Konzerne, denen Personen quasi gehören, und nicht zuletzt
der Modetrend, sich die Augen durch Prothesen ersetzen zu lassen, um sich schneller
ins "System" einklinken zu können. Hinzu kommt das unbestimmte
Gefühl, alles sei irgendwie falsch und verzerrt...selbst im Kopf.
Fazit: " Bewußtseinsspiele" ist weder actionlastig noch einfach,
dafür - sofern es die "Gedankenwelten" betrifft -beklemmend und
schön zugleich. Kurz gesagt, die Lektüre hinterläßt ein
mächtig beunruhigendes Gefühl...und das ist Cyberpunk.
Nicole Oppermann
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