Das Versteck ist ein Solo - Abenteuer, für das man lediglich vier Dinge
braucht: einen Stift, ein Schmierblatt und zwei sechsseitige Würfel (D6).
Die unterschiedlichen Textabschnitte tragen Nummern, und diese Abschnitte
machen nicht so viel Sinn, wenn man sie hintereinander liest anstatt in der
Reihenfolge, auf die man im Text verwiesen wird.
Deine Spielfigur - im folgenden Charakter genannt - hat drei Attribute:
Geschicklichkeit, Gesundheit und Verstand. Für jedes Attribut würfelst
Du mit einem D6 und addierst 6 zum Ergebnis hinzu, so daß Du für
jedes Attribut einen Wert zwischen 7 und 12 erhältst.
Proben funktionieren folgendermaßen: wenn z.B. eine Geschicklichkeitsprobe
verlangt wird und die Geschicklichkeit Deines Charakters beispielsweise 8 wäre,
müßtest Du mit beiden D6 würfeln und versuchen, 8 oder weniger
Augen zu erzielen - also gleichviel oder weniger Augen, als Dein Attributswert
hoch ist. Das gilt analog für Gesundheits- und Verstandesproben.
Im Verlauf des Abenteuers kann Dein Charakter Gesundheits- , Verstandes- und
Geschicklichkeitspunkte verlieren und/oder dazugewinnen. Diese Änderungen
solltest Du Dir notieren. Die Werte dürfen dabei ruhig über den Anfangswert
hinausgehen, werden wahrscheinlich aber immer geringer...und sollte die Punktzahl
in einem Bereich auf Null sinken, ist Dein Charakter den Weg alles Irdischen
gegangen. Ja, man kann auch an Dummheit sterben!
Apropos Sterben: natürlich gibt es auch die Möglichkeit, zu kämpfen.
Kampf funktioniert folgendermaßen:
1. Du würfelst mit beiden D6 und addierst Deines Charakters Geschicklichkeitspunkte
zu dem Würfelergebnis hinzu. Merk Dir das Ergebnis.
2. Du würfelst mit beiden D6 und addierst zu dieser Augenzahl den Geschicklichkeitswert
Deines Gegners hinzu, der im Text angegeben sein wird. Merk Dir auch diese Zahl.
3. Vergleiche die beiden Ergebnisse. Ist das Ergebnis Deines Gegners höher,
verlierst Du einen Gesundheitspunkt. Ist das Ergebnis Deines Charakters höher,
verliert der Gegner einen Gesundheitspunkt. Sind beide Ergebnisse gleich, ist
keinem etwas passiert.
4. Wiederhole die Prozedur so lange, bis einem der Kontrahenten die Gesundheitspunkte
ausgehen.
Noch ein paar Kleinigkeiten am Rande: ob Dein Charakter männlichen oder
weiblichen Geschlechts ist, bleibt Deiner Vorstellungskraft überlassen.
Die Ausrüstung, die der Charakter - im Text übrigens Du genannt -
mit sich trägt, ist folgende: Ein Kompaß, ein Schwert, eine Lederrüstung,
ein Rucksack und ein Beutelchen mit drei Silbermünzen. Du kannst verschiedene
Gegenstände finden - notiere Dir, was Du findest, es könnte von Nutzen
sein.
Und noch etwas: es könnte nicht schaden, sich eine Wegekarte anzufertigen...es
ist immer ganz nett, beim zweiten Versuch zu wissen, wo man beim ersten Mal
gescheitert ist.
Viel Glück!
Nicole O.
Und nun...
Wieso mußte ausgerechnet Dir so etwas passieren? Ein abenteuererprobter
Mensch fällt nicht einfach so in ein tiefes Loch...aber wenn Du ehrlich
bist, hast Du vielleicht ein bißchen zu lange an Dein Herzblatt gedacht
und bist deshalb vom Waldweg abgekommen!
Du klopfst Dir eine Menge Staub, Mörtel und Salatreste von Deiner Lederrüstung
und dankst dem Himmel dafür, daß Du Dir nichts gebrochen hast. Auch
Dein Schwert ist - zum Glück - noch heil! Hätte der monströse
Abfallberg, auf dem Du gelandet bist, Deinen Sturz nicht gebremst...
Wo bist Du eigentlich?
Man sagt ja, daß hier im Wald ein mächtiger Magier namens Ligneus
seinen geheimen Unterschlupf haben soll, aber so richtig hast Du nie daran geglaubt.
Noch immer etwas desorientiert, blickst Du Dich um. Offenbar befindest Du Dich
nicht in einer natürlichen Höhle, sondern in einem Zimmer, das lediglich
von dem Licht erhellt wird, das spärlich durch das Loch in der viel zu
hohen Decke scheint. Hier gibt es - soweit Du das im Halbdunkel erkennen kannst
- Tapeten, einen Teppich, ein Vertiko aus dunklem Holz, ein goldgerahmtes Gemälde
und eine Tür in der - Moment, Du mußt erst auf Deinen Kompaß
sehen - Nordwand.
Naja, hier sitzen bleiben kannst Du wohl kaum, also mußt Du irgend etwas
tun.
Willst Du nachsehen, was hinter der Tür ist (85), das
Vertiko untersuchen (48), den Abfall durchwühlen (53)
oder das Bild anschauen (13)?
1) Du ärgerst Dich über die impertinente Person,
aber Du denkst, vielleicht meint sie es ja gar nicht so. Seufzend erhebst Du
Dich und gehst weiter, bis Du zu einer grob genagelten Brettertür kommst,
die Dir den Weg versperrt. Im Augenblick ist das die einzige Möglichkeit,
um weiter zu kommen, also entschließt Du Dich dazu, die Tür zu öffnen...(45)
2) "Oh, wie hübsch," sagt sie und sackt die
Kugel ein, lächelt Dich an und geht. Du zuckst die Achseln, hältst
auf die grobe Brettertür zu, die Dir nach ein paar Metern den Weg versperrt,
und öffnest sie...(45)
3) "Nein," meint der Troll bedauernd, "von diesen
Sachen lasse ich lieber meine Finger. Trotzdem vielen Dank."
Willst Du gehen (112) oder ihm etwas anderes anbieten -
ein Würstchen (8), ein Seil mit Haken (54)
oder ein Silberstück (69)?
4) Ein wenig beleidigt schaut Dich der Typ an und meint, "Seh
ich aus wie ein Handwerker? Hau bloß ab!"
Willst Du ihn dafür erschlagen (16) oder eine der Türen
ausprobieren: die im Süden (41), im Norden (71)
oder im Osten (125)?
5) Der Gang führt eine Zeit lang nach Osten und knickt
dann wieder nach Norden ab. Gibt´s hier eigentlich gar keinen Ausgang?
Du fragst Dich gerade, ob Du jemals wieder das Tageslicht erblicken wirst, als
Du schwere Schritte hörst, die von jenseits der Biegung auf Dich zu kommen.
Willst Du Dich verstecken (75) oder abwarten und sehen, wer
da kommt (38)?
6) Du ziehst zwei Kerzen aus dem Bündel, tust sie in die
Halterungen und zündest sie an. Schön sehen die Glasfenster aus, wenn
das Kerzenlicht darauf fällt...nur...was ist das? Wo das Licht auf
Dich zurückgeworfen wird, wird die Haut Deines linken Zeigefingers transparent...und
das tut weh! Du verlierst einen Gesundheitspunkt. Hast Du einen Mantel
dabei? Wenn ja: (74), wenn nein: (124).
7) "Äh," sagt der Mann und gewährt Dir
dabei einen hervorragenden Blick auf seine Zahnlücke, "ja, so etwas
kommt schon mal vor. - Sie können durch die Nordtür gehen und immer
dem Gang folgen...oder Sie gehen durch den Schrank und tun dasselbe."
Du bedankst Dich höflich für die Auskunft und gehst entweder durch
die Nordtür (71) oder den Schrank (73).
8) "Oh, vielen Dank," meint der Troll, "aber
ich bin Vegetarier." Willst Du ihm statt dessen eine transparente Kugel
geben (3), ein Seil mit Haken (54) oder ein
Silberstück (69)?
9) Du machst Deine Klinge am Fell des Hundes sauber und schaust
Dich in seinem Zwinger um. Außer dem Futternapf, der mit allerlei Fleischabfällen
gefüllt ist, gibt es hier nichts weiter von Interesse. Du kannst das Hundefutter
essen (35) oder gehen (115).
10) Dein Verstand sagt Dir, daß es günstiger wäre,
nicht allzu viel zu trinken. Mit leisem Bedauern läßt Du den Wodka
Wodka sein (122).
11) Was willst Du tun - mit dem Schwert auf ihn losgehen (66)
oder einen Gegenstand aus Deinem Rucksack gegen ihn verwenden (57)?
12) "Ein Silberstück," sagst Du. Der Troll
runzelt die Stirn, wühlt in den Taschen seiner Schürze und zieht schließlich
die verlangte Münze hervor. Du bedankst Dich und gibst dem Troll das Seil,
dann verabschiedet Ihr Euch und geht Eures jeweiligen Weges (112).
13) Bei dem in düsteren Farben gehaltenen Bild handelt
es sich um das Portrait eines finster dreinblickenden alten Mannes, und - wenn
man der Aufschrift auf dem Goldimitatrahmen Glauben schenken darf - es stellt
den "Großen und Mächtigen Ligneus I." dar. - Ligneus? Wie
unangenehm. Himmel, wohin bist Du geraten? - Just als Du Dich abwenden willst,
fällt Dir ein Zettelchen auf, das seitlich zwischen Rahmen und Bild klemmt.
Es scheint beschriftet zu sein. Willst Du es lesen (89) oder verzichtest Du
darauf und öffnest die Tür (85), das Vertiko (48)
- oder wühlst Du im Abfall (53)?
14) Es ist furchtbar dunkel. Gehst Du nach links (72),
geradeaus (100) oder nach rechts (88)?
15) Was willst Du tun - mit dem Schwert auf ihn losgehen (34)
oder einen Gegenstand aus Deinem Rucksack benutzen (80)?
16) Der Mann starrt entgeistert und mit offenem Mund auf Dein
Schwert, wobei Du einen erstklassigen Blick auf seine Zahnlücke erhaschen
kannst - aber bevor Du nahe genug bist, um ihn mit Deiner Klinge zu zerteilen,
macht er einen Satz, springt in den Schrank und schlägt die Tür hinter
sich zu. Du rennst hinter ihm her und rüttelst an der Tür, aber offenbar
ist der Schrank von innen verbarrikadiert.
Schreib Dir einen Fieslingspunkt auf.
Nun bist Du alleine im Raum. Du stocherst mit dem Schwert in der Bettwäsche
herum, aber die Befriedigung, die Du daraus gewinnst, ist minimal. Willst Du
die Südtür öffnen (41), die Nordtür (71)
oder die Osttür (125)?
17) Du trittst in ein großes, prunkvoll eingerichtetes
Zimmer. Im Hintergrund des Raumes kannst Du eine Treppe erkennen, die nach oben
führt, und direkt vor Dir steht ein kunstvoll gedrechselter Schreibtisch,
hinter dem eine Gestalt in einer schwarzen Kutte sitzt. Vorsichtshalber greifst
Du zu Deinem Schwert...und die Gestalt erhebt sich.
"Du bist weit gekommen," läßt sich eine Stimme aus dem
Inneren des Gewandes vernehmen, "was bedeutet, daß Du stur bist.
Nur wird Dir das überhaupt nichts nutzen, denn ich - der Große und
Mächtige Ligneus - mag es nicht, wenn wildfremde Leute in meine Wohnung
eindringen, das Personal belästigen und alles mitnehmen, was nicht angeschraubt
ist! Und noch viel weniger gefällt mir der Gedanke, daß irgend jemand
da draußen erfahren könnte, wo ich wohne, also werde ich wohl oder
übel dafür sorgen müssen, daß Du nichts ausplaudern kannst.
- Weißt Du, ich kann nicht einmal behaupten, daß es mir leid täte."
Damit hebt die Gestalt zwei behandschuhte Hände und streift die Kapuze
ab. Du staunst nicht schlecht, als darunter der Typ mit der Zahnlücke auftaucht,
den Du beim Bettenüberziehen überrascht hast! Hast Du ihm zufällig
eine transparente Kugel gegeben (15) oder nicht (11)?
18) Du prellst Dir nicht nur den Hintern, als Du umfällst,
nein: Du kannst deutlich hören, wie irgend etwas in Deinem Rucksack zerbricht.
Du verlierst einen Gesundheitspunkt und darfst einen Gegenstand Deiner Wahl
von Deinem Notizzettel streichen.
Ziemlich wütend rappelst Du Dich wieder auf, aber die Person, die Dich
umgerempelt hat - eine füllige, rothaarige Dame in einem weißen Kleid,
die einen Eimer in der Hand hält - lacht bloß schallend und zwängt
sich an Dir vorbei. Läßt Du sie laufen (1), forderst
Du sie auf, sich bei Dir zu entschuldigen (43) oder ziehst
Du Dein Schwert, um sie zu spalten (87)?
19) Du marschierst den Gang entlang und - kommst nicht sehr
weit. Zuerst dachtest Du, Dir käme jemand entgegen , aber nun siehst Du,
daß ein monumentaler Spiegel die gesamte Breite des Ganges ausfüllt.
Willst Du den Spiegel zerschlagen (52) oder lieber nachsehen,
ob es einen anderen Weg gibt, der weiterführt (61)?
20) Vorsichtig öffnest Du die Schublade und tastest noch
viel vorsichtiger darin herum. Nach einigen Augenblicken trifft Dein Finger
auf einen kleinen, ringförmigen Gegenstand. Du greifst Dir das Ding und
gehst vorsichtig zur Tür zurück. Dort angekommen, bleibst Du stehen
und betrachtest Dein Beutestück...
Es ist ein sehr hübscher, goldener Ring, in den ein verschlungenes L eingraviert
ist. Steck ihn ein, wenn Du willst, und geh entweder zur Südtür (27)
oder weiter den Gang entlang (19).
21) Sie schaut mit sichtlicher Empörung auf das Würstchen
in Deiner Hand.
"Igitt," sagt sie, "seh ich aus wie ein Ork? Hau bloß
ab, Bauerntrampel." Naserümpfend schreitet sie an Dir vorbei und geht
ihres Weges. Willst Du die impertinente Dame erschlagen (130)
oder ihr Deinerseits den Rücken zukehren und Deines Weges gehen (87)?
22) Zu Deinem Leidwesen ist das Idol festgeschraubt, aber
die Kugel liegt nur lose in seinen silbernen Armen. Vorsichtig nimmst Du das
transparente Zierstück hoch und schaust noch einmal hinein...und heraus
schießt ein blaues Fünkchen und trifft Dich, jawohl, ins Auge. Natürlich
brennt es höllisch! Dein Auge beginnt sofort zu tränen , und dementsprechend
wenig siehst Du damit.
Zieh Dir einen Geschicklichkeitspunkt ab.
Fluchend steckst Du die Kugel in Deinen Rucksack und eilst weiter den Gang
entlang (107).
23) "Oh, wie roh," grinst Ligneus....und kommt auf
Dich zu. An seiner Absicht besteht kein Zweifel - Du mußt wohl kämpfen....(66)
24) "Ja," meint der Troll und grinst ganz, ganz
breit, "das kann ich mir vorstellen. - Nun, am Besten folgen Sie dem Gang,
bis er auf eine Brettertür stößt. Dahinter geht es in ein Zimmer.
Nehmen Sie dort den Nordausgang...und dann folgen Sie einfach dem Gang, dann
kommen Sie raus. Auf Wiedersehen." Damit läßt er Dich stehen,
und Du fragst Dich, ob wohl alle Leute in diesem Etablissement so höflich
und hilfsbereit sind. Du gehst weiter (112).
25) Du ziehst die Rüstung aus. Es tut Dir zwar leid,
das gute Stück hier zu lassen, aber Du bist ja schließlich nicht
blöd (114).
26) "Der Hammer, den Sie da dabeihaben, würde mir
schon genügen," sagst Du. Der Troll nickt und gibt Dir den Hammer,
den Du in Deinem Rucksack verstaust. Du gibst ihm das Seil, dann verabschiedet
Ihr Euch und geht Beide Eurer Wege (112).
27) Du öffnest vorsichtig die Tür und siehst einen
Raum, der nichts weiter enthält als zwei gigantische Buntglasfenster und
zwei Kerzenhalter. Vor einem der Kerzenhalter liegt ein Päckchen mit Zündhölzern.
Nun ja... viel kannst Du hier nicht anstellen. Willst Du ein paar Kerzen in
die Halter tun und sie anstecken, falls
Du welche besitzt (6), oder willst Du die Fenster lieber einwerfen
(95)?
28) In diesem Leinensack sind eine Menge Würstchen in
ungesunden Farben. Du kannst den Sack mitnehmen, wenn Du willst, und gehst dann
weiter (68).
29) "Na schön," meint der Troll, "dann
ist bestimmt auch etwas für mich dabei, oder?" Naja, er ist halt doch
viel größer als Du, und irgendwie fühlst Du, daß es vielleicht
sinnvoller wäre, ihm etwas aus Deinem Rucksack anzubieten (119)..
.oder willst Du ihn doch lieber erschlagen (36)?
30) Vorsichtig öffnest Du die Nordtür - und stehst
in einem komplett finsteren Raum, der selbst durch den Abglanz der Fackeln draußen
so gut wie gar nicht erhellt wird. Du kannst Dich wieder auf den Gang hinausbegeben
und dann weitergehen (19) oder Dich an der Südtür
versuchen (27), aber wenn Du willst, kannst Du natürlich
auch in die Finsternis tappen (14).
31) Ganz, ganz vorsichtig schreitest Du durch die Pfütze
hindurch um die Kurve...und kriegst dabei mächtig nasse Füße.
Dafür siehst Du aber rechtzeitig den gepanzerten Wächter, der mit
gezogenem Schwert genau auf Dich zukommt! Willst Du gegen ihn kämpfen (42)
oder ihm erzählen, daß Du den Ausgang suchst (50)
oder gar ein paar Dinge für Ligneus dabeihast (58)?
32) Das findet der Troll gar nicht lustig. Er schwingt den
großen Hammer, der zu seiner Arbeitsausrüstung gehört, und versucht,
Dir damit den Schädel einzuschlagen.
TROLL Geschicklichkeit 10 Gesundheit 6
Falls Du gewinnst, geh zu (40).
33) Dein Spiegelbild hat genau die gleichen Werte wie Du im
Augenblick.
SPIEGELBILD Geschicklichkeit: wie Du Gesundheit: wie Du
Falls Du Dich besiegst, mach weiter bei (47).
34) "Weißt Du," meint er und grinst Dich an,
"der Große und Mächtige Ligneus ist nicht nur eine miese Type,
er lügt auch wie gedruckt. Ich bin weder ein alter Armeeveteran noch heiße
ich Ligneus! Aber alle meine Vormieter trugen diesen Namen, und weshalb sollte
ich mit einer schönen Tradition brechen?" (123)
35) Das Hundefutter schmeckt noch grauenvoller, als es aussieht,
aber immerhin füllt es Deinen Magen.
Du kriegst einen Gesundheitspunkt dazu und darfst Dir dafür einen Punkt
von Deinem Verstand abziehen!
Während Du noch versuchst, den ekligen Geschmack zu vergessen, gehst Du
wieder hinaus auf den Gang (115).
36) Du ziehst die Kugel aus Deinem Rucksack , und zum ersten
Mal macht der Große und Mächtige Ligneus ein leicht beunruhigtes
Gesicht.
"Äh," meint er, "mach jetzt bloß keinen Fehler -"
Da schießt ein grellblauer Lichtstrahl aus der Kugel und brennt sich
durch Ligneus Gewänder und deren Träger, der dementsprechend mitgenommen
aussieht!
Geh zu (66), aber ziehe 4 von Ligneus Gesundheitspunkten
ab.
37) Du mißtraust der spiegelnden Wasseroberfläche.
Was sich wohl darunter verbergen mag? Von dem Gedanken an Wasserschlangen, Kraken
und Piranhas beflügelt, nimmst Du Anlauf und springst über das Wasser
um die Kurve - genau in das Schwert eines gepanzerten Wächters, der just
in diesem Moment von der anderen Seite kommt. In jeder anderen Situation hättest
Du wahrscheinlich über das entgeisterte Gesicht des Mannes gelacht, so
aber fällst Du bloß tot in die Pfütze.
38) Da es ziemlich unmöglich ist, sich in einem engen
Gang ohne Winkel und Nischen zu verstecken, bleibst Du mitten im Gang stehen
und bist gespannt, wer oder was gleich um die Kurve kommen wird.
Du wirst nicht enttäuscht: es handelt sich um einen riesigen, schwarzen
Troll, der um den Bauch eine Gummischürze trägt - und in der Hand
einen mächtig großen Hammer. Als er Deiner gewahr wird, runzelt er
die Stirn.
"Was suchen Sie denn hier?" fragt er mit seiner tiefen Trollstimme
und Du überlegst Dir flink, was Du tun willst. Möchtest Du Dein Schwert
ziehen und den Troll anspringen (32), sagen, daß Du
durch einen dummen Zufall hier gelandet bist und nun den Ausgang suchst (24)
oder glaubhaft darstellen, daß Du ein paar nette Dinge für den Großen
und Mächtigen Ligneus dabeihast (78)?
39) "Oh," meinen alle drei Orks wie aus einem Munde,
"Klasse!" - "Vielen Dank," sagt der dickste der Drei. "Geld
haben wir zwar keines, aber wenn Du willst, kannst Du den Mantel nehmen, der
da unter dem Tisch liegt. - Der Ausgang ist dort hinten." Er zeigt auf
eine weiter Eisenleiter, die am nördlichen Ende des Raums zu einer Klappe
in der Decke führt. "Und hüte Dich vor Ligneus...er lügt
wie gedruckt." Wenn Du willst, kannst Du den Mantel nehmen und Dich für
den Hinweis bedanken. Dann kletterst Du die Leiter hoch (116).
40) Das war Schwerstarbeit! Du wischst Dir den Schweiß
von der Stirn und betrachtest traurig Deine Blessuren. Hattest Du den Troll
attackiert (105) oder er Dich (96)?
41) Merkwürdigerweise läßt sich die Südtür
von innen nicht öffnen...jedenfalls nicht auf irgendeine offensichtliche
Art und Weise. Also bleiben Dir nur die Osttür (125)
oder die Nordtür (71).
42) Du ziehst Dein Schwert - aber der Wächter hat auch
eins, und eine gute Rüstung noch obendrein. Wenn Du ihn getroffen hast,
wirf jedesmal einen D6: bei einer 4, 5 oder 6 ist ihm nichts passiert!
WÄCHTER Geschicklichkeit 8 Gesundheit 5
Falls Du gewinnst, geh zu (60).
43) "Ich bin Revina, die größte zeitgenössische
Künstlerin überhaupt," meint die füllige Dame spöttisch,
"und ich entschuldige mich nicht bei Bauerntrampeln." Damit zwängt
sie sich an Dir vorbei und geht ihres Weges. Willst Du sie dafür töten
(130) oder mit den Zähnen knirschen, ihr den Rücken
zukehren und Deinerseits Deines Weges gehen (87)?
44) Es ist dunkel, als Du in die Tiefe hinabsteigst...aber
nicht lange, denn unten brennt offenbar Licht. Du springst den letzten Meter
hinab und stehst in einem kleinen, aus Sandstein herausgemeißelten Raum,
in dessen Mitte ein Holztisch steht. Über dem Holztisch hängt ein
eiserner Kerzenleuchter, und um den Tisch herum sitzen drei dicke Orks, die
sofort aufspringen, als sie Deiner ansichtig werden.
"Was is?" bellt der größte und dickste der Drei. Willst
Du Dein Schwert ziehen, um Hackfleisch aus ihnen zu machen (99),
nach dem Ausgang aus diesem Etablissement fragen (86) oder
erklären, daß Du etwas Hübsches für Ligneus mitgebracht
hast (76)?
45) Du betrittst ein großes Zimmer, das durch Brettertüren
mit der Außenwelt verbunden ist: eine befindet sich in der Nordwand, eine
in der Südwand und eine im Osten. Davon abgesehen befinden sich in diesem
Raum noch ein großer Schrank und ein eisernes Bettgestell...und davor
steht ein junger Mann in groben Leinengewändern und versucht, die Bettwäsche
frisch zu überziehen. Als er Dich bemerkt, wird er ganz blaß und
schielt vorsichtig auf Dein Schwert. Willst Du ihn mit dem Schwert zerkleinern
(16), ihm erklären, daß Du Dich verirrt hast und
den Ausgang suchst (7) oder daß Du dem Großen und
Mächtigen Ligneus Deine Waren präsentieren willst (49)?
46) "Naja," meint der dickste Ork, "ganz hübsch.
Bestimmt teuer. Danke. - Wenn Du willst, kannst Du den Mantel nehmen, der unter
dem Tisch liegt. - Und der Ausgang ist dort drüben." Er zeigt auf
eine zweite Eisenleiter, die am nördlichen Ende des Raumes zu einer Klappe
in der decke führt. Nimm den Mantel, wenn Du willst, und klettere die Leiter
hoch (116).
47) Dein Spiegelbild löst sich nach Deinem letzten Streich
in Wohlgefallen auf - aber im Spiegel kannst Du Dich immer noch sehen. Und langsam,
langsam schält sich schon wieder etwas Feststoffliches aus dem Glas! Es
gibt wohl keine andere Möglichkeit, als das Glas zu zerschmettern...also
holst Du mit dem Schwert aus und schlägst zu. Vergeblich! Dein Schwert
prallt ab! Ärgerlich. Hast Du einen Hammer (79)? Wenn
nicht, erscheint ein weiteres Spiegelbild von Dir (33).
48) Das Vertiko ist mit Staub bedeckt und mit Holzwurmlöchern
übersät. Du probierst aus, ob sich die Schubladen öffnen lassen;
lediglich die Oberste entspricht Deinem Wunsch und geht auf. In der Schublade
findest Du außer einer Spinne - die Du wohlweislich läßt, wo
sie ist - ein Bündel schwarzer Kerzen, sechs Stück an der Zahl, die
Du mitnehmen kannst, wenn Du willst. Möchtest Du nun nachsehen, was hinter
der Tür ist (85), den Abfall durchwühlen (53)
oder das Bild anschauen (13)?
49) "Oh, Waren, wie schön", meint der immer
noch ein wenig verstörte Mensch und präsentiert dabei seine Zahnlücke,
"das wird den Alten aber freuen. - Krieg ich auch etwas?"
Was ist Dir lieber - den Typen für seine Vorwitzigkeit mit dem Schwert
zu spalten (16) oder ihm etwas aus Deinem Rucksack anzubieten
(109)?
50) "Der Ausgang? Is dort, wo Du herkommst, Arschloch,"
knurrt der Wächter. "Also hau ab."
Erstens läßt Du Dir eine solch Behandlung nicht gefallen, und zweitens
hast Du keine Lust, den ganzen Weg wieder zurückzumarschieren...also bleibt
Dir nur, den Wächter totzuschlagen (42) oder ihn mit
einem Gegenstand aus Deinem Rucksack zu bestechen, damit er Dich durchläßt
(64).
51) "Steht Dir wirklich gut," meint der Große
und Mächtige Ligneus (123).
52) Du probierst den Spiegel mit Deinem Schwert zu zerhacken
- frustrierenderweise funktioniert es nicht. Der Spiegel hat nicht einmal einen
einzigen Kratzer! Falls Du einen Hammer besitzt, kannst Du es damit versuchen
(79) oder einen anderen Weg suchen, um am Spiegel vorbeizukommen
(61).
53) Der Abfallhaufen stinkt charmant, aber weil er Dein Leben
gerettet hat , kannst Du ihm das nicht übelnehmen. Vorsichtig beginnst
Du damit, Salatblätter, Essensreste, Knochen und Stoffreste zu wenden,
ohne allzu viel Gestank einzuatmen.
Nach, wie es scheint, einer Ewigkeit hast Du Dich durch den Müll gewühlt
und stinkst jetzt selbst ganz gewaltig, aber außer einem Seil mit einem
Haken - das zu Deinem Leidwesen zu kurz ist, um es durch das Loch in der Decke
zu werfen und daran rauszuklettern - findest Du nichts von Bedeutung. Du packst
das Seil ein und überlegst Dir, was Du jetzt tun solltest: nachschauen,
wohin die Tür führt (85), das Vertiko untersuchen
(48) oder das Bild anschauen (13)?
54) "Prima," meint der Troll, "das kann ich
gut gebrauchen. Was soll es kosten?"
Was meinst Du - ein Silberstück (12) oder einen Hammer
(26)?
55) "Hm," meint der dickste der drei Orks, "hier
unten gibt´s nur leider nichts zu kaufen."
Willst Du ihnen dann halt eine transparente Kugel geben (46)
oder ein paar Würstchen (39) - oder sie doch lieber erschlagen
(99)?
56) In dieser Nische steht ein kleines, silberfarbenes Idol,
das in seinen vielen Armen eine transparente Kugel hält. Du bist natürlich
neugierig und siehst hinein, aber außer der Reflexion Deines Auges kannst
Du nichts darin erkennen. Nimmst Du Idol und Kugel mit (22),
gehst Du lieber durch die gegenüberliegende Tür (98)
oder schlenderst Du weiter den Gang entlang (107)?
57) Was willst Du benutzen - einen Goldring (102),
einen Hammer (23) oder eine transparente Kugel (36)?
58) "Hey," meint der Wächter, "zeig schon.
Ich nehm auch gerne was davon."
Also wirklich! Willst Du den Wächter für diesen Akt der Unverschämtheit
erschlagen (42) oder ihm tatsächlich etwas aus Deinem
Rucksack geben (64)?
59) Du beschließt also, Dich in diesem engen Gang an
die Wand zu drücken, in der Hoffnung , nicht gesehen zu werden. Daß
dieses Unterfangen hier kaum von Erfolg gekrönt werden dürfte, wäre
vermutlich jedem anderen Wesen unter dieser Sonne klar gewesen, bloß Dir
nicht. So ist es nicht verwunderlich, daß sich Sekundenbruchteile später
ein mächtiger, schwarzer Troll mit Gummischürze und Schmiedehammer
in Dein Gesichtsfeld schiebt, Dich angrinst und fragt: "Na, was haben wir
denn ausgefressen?"
Was willst Du tun - ihn mit gezücktem Schwert anspringen (32),
sagen, daß Du nur zufällig hier bist und den Ausgang suchst (24),
oder erzählen, daß Du bloß ein paar nette Dinge für Ligneus
dabei hast (78)?
60) Mußte das eigentlich sein? Schließlich hat
der Wächter nicht mit dem Totschlagenwollen angefangen. Notiere Dir
einen Fieslingspunkt und schäme Dich!
Naja. Die Rüstung des verblichenen Wächters würde Dir jedenfalls
gut stehen, oder? Sooo furchtbar kaputt hast Du sie auch gar nicht gemacht...wenn
Du sie anziehen willst, tu´s. Da die Rüstung Schaden genommen
hat, hält sie Treffer nur noch bei einer 6 ab. Ob Du die Metallrüstung
trägst oder nicht...Du gehst jedenfalls weiter (70).
61) Stirnrunzelnd tastest Du den Spiegel nach irgendwelchen
geheimen Öffnungsmechanismen ab - als Du etwas Warmes berührst. Verblüfft
machst Du ein paar Schritte rückwärts...und siehst, wie sich Dein
Spiegelbild selbständig macht, sein/Dein/Euer Schwert zieht und sich auf
Dich stürzt (33)!
62) Nach einigen Metern wird der Boden feucht. Mißtrauisch
gehst Du weiter, bis Du an eine große Pfütze kommst, die sich genau
in einer Kurve befindet, die der Gang macht. Dahinter scheint der Weg nach Osten
weiterzugehen. Willst Du durchwaten (31) oder drüberspringen
(37)?
63) Ganz, gaanz vorsichtig badest Du Dein schmerzendes Auge
in der klaren Flüssigkeit...und es tut gut. Du kriegst einen Geschicklichkeitspunkt
wieder. Hocherfreut machst Du Dich auf den Weg nach Westen (101)
64) Was willst Du ihm geben - eine Kerze (77),
ein Würstchen (82), eine transparente Kugel (121),
einen Mantel (128) oder ein Silberstück (106)?
65) Du schaffst es gerade noch so, auf Deinen Füßen
stehen zu bleiben - Dein Gegenüber, eine füllige Dame, die ein weißes
Kleid trägt, hat weniger Glück. Sie landet auf ihrem Hinterteil...und
ein Eimer mit roter Farbe, den sie getragen hat, ergießt sich über
sie. Wütend starrt sie Dich an. Willst Du Dein Schwert ziehen und sie erschlagen
(130), sie ignorieren und weitergehen (87)
oder Dich entschuldigen (129)?
66) Ligneus zieht eine Klingenwaffe aus den Falten seines
Gewandes und wartet auf Deinen Angriff.
LIGNEUS Geschicklichkeit 10 Gesundheit 8
Hast Du Fieslingspunkte gesammelt? Wenn ja: (97).
Wenn nicht, kämpfe...und falls Du gewinnst, geh zu (84).
67) Überall über den Sandsteinboden sind Orkteile
verstreut; Du wischst Dir den Schweiß von der Stirn und bewunderst Dein
Werk.
Schäme Dich, Dir hatte niemand etwas getan! Deshalb kassierst Du für
jeden Ork einen Fieslingspunkt.
Viel gibt es hier nicht , was noch zu gebrauchen wäre...nur der alte Mantel,
der unter dem Tisch liegt, scheint der Vernichtung entgangen zu sein. Du kannst
ihn nehmen, wenn Du willst, dann schaust Du Dich nach einem Ausgang um. Am nördlichen
Ende des Raumes führt eine eiserne Leiter nach oben, also kletterst Du
daran hoch und steigst durch die Klappe in der Decke (116).
68) Nach kurzer Zeit kommst Du an eine Kreuzung; der Gang,
dem Du bislang gefolgt bist, wird von einem Gang gekreuzt, der von Westen nach
Osten verläuft. Du bleibst vorsichtshalber stehen und lauschst, aber das
einzige Geräusch, das Du vernehmen kannst, ist das Plätschern von
Wasser, das aus dem Nordgang kommt. Gehst Du jetzt nach Westen (103),
nach Norden (126) oder nach Osten (5)?
69) "Hmm..." meint der Troll, "also dafür
könnte ich Ihnen meinen Hammer geben," und tut exakt jenes. Du gibst
ihm das Geld, steckst den Hammer in Deinen Rucksack und wünschst dem Troll
dann noch eine schönen Tag, bevor Du weiter gehst (112).
70) Nach ein paar Metern siehst Du ein paar sich gegenüberliegende
Türen, eine in der Nordwand (30) und eine in der Südwand
(27) des Ganges. Wenn Du Dich durch keine der beiden Türen
hindurch traust, kannst Du auch weiter den Gang entlang gehen (19).
71) Die Tür führt auf einen Gang hinaus, der - soweit
Du sehen kannst - nach Norden führt. Auch hier erhellen Fackeln die Finsternis
nur spärlich, und Du setzt vorsichtig einen Fuß vor den anderen,
um nicht über irgend etwas zu stürzen, das im Weg sein könnte....
Nach einiger Zeit kommst Du an einer im Boden eingelassenen eisernen Platte
vorbei. Deine Neugierde veranlaßt Dich dazu, die Platte zu untersuchen,
aber soviel Du auch daran herumhebelst und -drückst, sie läßt
sich keinen Millimeter bewegen. Also gehst Du weiter (62).
72) Du kommst nicht sehr weit! Pardautz, stößt
Du gegen einen großen, hölzernen Gegenstand, der sich nach längerem
Herumgetaste als Schreibtisch entpuppt! Schreibtische haben oft Schubladen,
die die wundervollsten Dinge beinhalten können...so auch dieser. Traust
Du Dich, die Schublade zu öffnen (20) oder tastest Du
Dich lieber wieder hinaus auf den Gang und gehst weiter (19)
oder zur Südtür (27)?
73) Die Schranktür öffnet sich mit einem leisen
Quietschen...und siehe da, der Schrank hat keine Rückwand! Statt dessen
kannst Du einen Schacht wahrnehmen, der in der Tiefe verschwindet. Eine eiserne
Leiter führt hinab in die Dunkelheit (44), aber Du kannst
Dir immer noch überlegen, ob Du in den Raum zurückkehren und eine
der Türen nehmen willst - die Südtür (41),
die Nordtür (71) oder die Osttür (125).
74) Blitzschnell wirfst Du Dir den Mantel über und läufst
aus dem Zimmer auf den Gang hinaus. Leider stößt Du Dir in Deiner
Hast die Hand am Türrahmen, wobei Dein schmerzender, transparenter Zeigefinger
in 1000 Stückchen zerspringt! Du verlierst einen Gesundheits- und einen
Geschicklichkeitspunkt. Ärgerlich über den Verlust Deines Fingers,
aber froh darüber, mit dem Leben davongekommen zu sein, eilst Du weiter
den Gang entlang (19).
75) Mach eine Verstandsprobe. Wenn Du sie schaffst: (38),
wenn nicht: (59).
76) "Hey, gut," meint der Dickste, "zeig mal
her." Offensichtlich wollen die Orks ebenfalls etwas haben...aber was kannst
Du ihnen anbieten? Ein Silberstück (55), eine transparente
Kugel (46) oder ein paar Würstchen (39)?
Natürlich kannst Du sie auch niedermetzeln, wenn Dir das lieber ist (99).
77) "Was soll ich damit?" knurrt der unfreundlich
Wachposten . "Hau bloß ab!" Willst Du ihn totschlagen (42)
oder ihm eine transparente Kugel (121), einen Mantel (128)
oder ein Silberstück (106) anbieten?
78) "Sie handeln mit Waren?" fragt der Troll und
zieht beide Augenbrauen hoch. Hast Du versucht, Dich zu verstecken (127)
oder nicht (29)?
79) Du holst mit dem Hammer aus und schmetterst ihn gegen
den Spiegel. Das Glas birst mit einem lauten Knall, und überall regnen
silberne Scherben zu Boden. Du trittst einen Schritt zurück und betrachtest
voller Stolz Dein Zerstörungswerk; dort, wo der Spiegel gewesen war, ist
jetzt eine Tür zu erkennen, und da es der einzige Weg vorwärts zu
sein scheint, öffnest Du sie...(17)
80) Was willst Du benutzen - einen Mantel (51),
einen Hammer (83) oder einen Goldring (91)?
81) Du durchwühlst Deinen Rucksack nach etwas, mit dem
Du die hocherregte Dame besänftigen kannst. Was willst Du ihr geben - ein
Silberstück (93), eine transparente Kugel (2),
ein Würstchen (21) oder eine Kerze (131)?
82) "Aber hallo," meint der Wächter empört,
"seh ich aus wie´n Ork, oder was? Hau bloß ab." Willst
Du ihn also totschlagen (42) oder ihm lieber noch eine Kerze
(77), eine transparente Kugel (121), einen
Mantel (128) oder ein Silberstück geben (106)?
83) "Oh, wie derb," meint der Große und Mächtige
Ligneus und grinst (123).
84) Na endlich! Das war wirklich nicht einfach, aber dank
Deiner Ausdauer und Deines Heldenmutes ist es Dir gelungen, den Großen
und Mächtigen Ligneus zu besiegen! Das zumindest wäre geschafft. Aber
wo ist der Ausgang? Hast Du nicht vorhin eine Treppe gesehen, die nach oben
führt? Richtig, da steht sie und sagt nichts! Wohlgemut marschierst Du
zu ihr hin - und stutzt.
Da oben in der Decke ist ein Ausgang, ja...aber zwischen Treppenende und Freiheit
liegen ein paar Meter Luft zuviel für Dich! Wenn Du allerdings ein Seil
hättest... hast Du eins (94) oder nicht (104)?
85) Die Tür läßt sich problemlos öffnen,
und Du findest Dich am Anfang eines von Fackeln schwach erhellten Ganges wieder,
der nach Norden führt. Von Deiner Position aus läßt sich nicht
erkennen, wo er endet, also marschierst Du los...mit einem etwas flauen Gefühl
im Magen. Kaum auszumalen, was alles passieren könnte...
Nach ein paar Metern kannst Du zu Deiner Linken eine Nische und zu Deiner Rechten
eine hölzerne Tür mit Eisenbeschlägen erkennen. Schaust Du Dir
die Nische an (56), siehst Du nach, was hinter der Tür
ist (98) oder schlenderst Du lieber weiter den Gang entlang
(107)?
86) "Ach so," meint der dickste der Drei, "der
Ausgang. Hier entlang," und zeigt auf eine weitere Eisenleiter, die am
nördlichen Ende des Raums nach oben führt. "Aber bitte zuerst
die Falltür entriegeln, sonst stößt man sich ziemlich heftig
den Kopf an!" Du bedankst Dich für den Tip und kletterst hoch (116).
87) Du ignorierst die füllige Rothaarige und gehst auf
die grobe Brettertür zu, die Du in einigen Metern Entfernung ausmachen
kannst - und spürst im nächsten Moment ein Piksen im Nacken. Etwas
verwundert versuchst Du, mit der Hand die Ursache des Piksens zu lokalisieren,
aber erstaunlicherweise kriegst Du den Arm nicht mehr so hoch! Dann weigern
sich Deine Beine, weiterhin ihren Dienst zu tun - Du hörst, wie die Lady
lacht, als Du umfällst und Dich nicht mehr rührst. Soviel zum Umgang
mit dicken Damen...
88) Sehr weit kommst Du nicht, denn plötzlich verlierst
Du den Boden unter den Füßen und stürzt...und stürzt...und
stürzt...und Dein letzter Gedanke gilt wohl dem Architekten...
89) Du ziehst, neugierig wie Du bist, den Zettel raus und
entfaltest ihn. Darauf steht in kunstvoller Handschrift geschrieben:
"Ligneus, Du schuldest mir noch 6 Silberstücke
für die Glasfenster.
Und vergiß nicht, Deinen Mantel mitzubringen, wenn
Du sie Dir
ansehen möchtest - Revina."
Hmhm. Soso. Das hilft Dir natürlich unheimlich viel, oder? Egal, zumindest
weißt Du jetzt, daß der Hausherr Schulden hat...
Kopfschüttelnd steckst Du den Zettel ein und gehst zur Tür (85).
90) "Ui." Ehrfürchtig starrt der Typ die Kugel
an. "Die ist aber hübsch. - Wollen Sie das Ding wirklich mir geben?"
Spricht´s und reißt Dir das Objekt aus den Händen, ohne eine
Antwort abzuwarten. Dann grinst er und meint: "Wenn ich Ihnen einen Rat
geben darf: Ligneus - falls er überhaupt so heißt - ist eine ziemlich
miese Type. Er läßt halt ziemlich viele Leute glauben, er sei Magier,
dabei ist er bloß ein alter Armeeveteran. Falls er fies werden sollte
- was ziemlich wahrscheinlich ist, das können Sie mir glauben -, gibt es
eine Sache, die helfen kann, und das ist so´n goldener Ring...aber fragen
Sie mich jetzt bloß nicht, wo das Ding ist. - Der schnellste Weg ist übrigens
der durch die Nordtür."
Willst Du durch diese Tür gehen (71) oder lieber doch
die im Süden (41) oder die im Osten ausprobieren (125)?
91) "Oh," meint der große Ligneus, als Du
den Ring hochhältst, "das ist aber nett von Dir. Diesen Ring habe
ich vor einer Ewigkeit verschlampt!" (123)
92) Vorzüglich! Weil´s so gut schmeckt und Spaß
macht, nimmst Du noch einen Schluck zu Dir, und noch einen, und noch einen...nur
zu dumm, daß Wodka hochprozentig ist. Du verlierst zwei Geschicklichkeits-
und zwei Verstandspunkte, kriegst aber einen Gesundheitspunkt dazu!
Nach dem kleinen Erfrischungstrunk torkelst Du fröhlich weiter (122).
93) "Danke," sagt sie, "das langt genau für
die Reinigung." Damit geht sie. Du zuckst die Achseln, hältst auf
die grobe Brettertür zu, die Dir nach ein paar Metern den Weg versperrt,
und öffnest sie...(45)
94) Du ziehst das Seil mit dem Haken aus Deinem Rucksack und
wirfst es nach oben. Zu Deiner großen Freude bleibt es hängen, und
Du beginnst, daran hochzuklettern...trägst Du eine Metallrüstung (108)
oder nicht (114)?
95) Du nimmst einen Kerzenleuchter und wirfst ihn durch eins
der Glasfenster, dann nimmst Du den zweiten Leuchter und wiederholst die Aktion
mit dem übriggebliebenen Kunstwerk. Du hast Glück, daß Dich
kein herumfliegender Splitter erwischt...
Nachdem Du einen letzten Blick auf die Scherben geworfen hast, drehst Du Dich
um und gehst entweder zur Nordtür (30) oder weiter den
Gang entlang (19).
96) Dann war das wohl Selbstverteidigung! Zufrieden mit Dir
und dem Rest der Welt nimmst Du den großen Hammer, den der Troll dabeihatte,
und sackst ihn ein. Der einzige Artikel von Bedeutung, den er sonst noch mit
sich führte, ist ein Beutel mit Nägeln. Den kannst Du auch an Dich
nehmen, wenn Du willst, und dann gehst Du weiter (112).
97) Du hast Fieslingspunkte gesammelt? Dann scheinst Du
wohl besonders gerne Leute grundlos zu zerhacken. Und wenn Du schon so gerne
Leute zerhackst, dann sollst Du auch etwas davon haben! Zähle ALLE Fieslingspunkte,
die Du gesammelt hast, zu Ligneus Geschicklichkeitspunkten hinzu, kehre zurück
nach (66) und kämpfe gegen den Über - Ligneus...
98) Im Schloß der Tür steckt ein großer,
eiserner Schlüssel, den Du umdrehst. Ein ominöses Knacken ertönt,
und die Tür schwingt auf...
Du kannst gerade noch einen Napf erkennen, der im hinteren Teil des schlecht
beleuchteten Raumes steht, als sich ein riesiger, drahthaariger Wachhund mit
wütendem Gebell auf Dich stürzt und nach Deiner Gurgel schnappt. Du
hast gerade noch Zeit genug, Dein Schwert zu ziehen.
WACHHUND Geschicklichkeit 6 Gesundheit 5
Falls Du gewinnst, geht es weiter bei (9).
99) "Ich glaub, das Narrenhaus hat Ausgang," flüstert
einer der beiden Kleineren dem anderen zu, der auch nicht sehr begeistert wirkt.
Der Dickste schwingt bereits einen großen, hölzernen Knüppel!
GANZ, GANZ DICKER ORK Geschicklichkeit 8 Gesundheit 5
ETWAS DÜNNERER ORK Geschicklichkeit 7 Gesundheit 4
ALLERDÜNNSTER ORK Geschicklichkeit 6 Gesundheit 4
Da die Räumlichkeiten ein wenig beengt sind, kann immer nur ein Ork auf
einmal gegen Dich antreten. Der Dicke macht den Anfang. Falls Du gewinnst: (67).
100) Du kommst nicht sehr weit! Pardautz, stößt
Du gegen einen hölzernen Gegenstand und fällst darüber. Mach
einen Geschicklichkeitstest. Bestehst Du den, passiert nichts weiter...bestehst
Du den Test nicht, verlierst Du einen Gesundheitspunkt.
Fluchend kriechst Du wieder zur Tür zurück, wo Du Dich entweder dafür
entscheidest, weiter den Gang entlang zu gehen (19) oder die
Südtür zu öffnen (27).
101) Es dauert nicht lange, dann versperrt Dir eine Brettertür
den Weg. Du beschließt der Einfachheit halber, sie zu öffnen (45).
102) "Oh," meint er und grinst. "Den suche
ich schon seit Ewigkeiten! Vielen Dank." Dann kommt er auf Dich zu, und
an seiner Absicht besteht kein Zweifel! Du mußt wohl kämpfen...(66)
103) Der Gang führt eine Zeitlang nach Westen und knickt
dann wieder nach Norden ab. Gibt´s hier eigentlich überhaupt keinen
Ausgang? Du fragst Dich, ob Du jemals wieder das Tageslicht erblicken wirst,
als - jemand um die Biegung hetzt und mit Dir kollidiert. Mach eine Geschicklichkeitsprobe.
Wenn Du bestehst: (65), wenn nicht: (18).
104) Tja...hier kommst Du wohl nicht raus! Dir bleibt wohl
nichts anderes übrig, als so lange hier unten zu bleiben, bis Du fliegen
kannst.
105) Schäme Dich und schreib Dir einen Fieslingspunkt
auf! Da der Troll außer Hammer, Gummischürze und einem Beutel
mit Nägeln nichts von Bedeutung mit sich führte und die Schürze
Dir viel zu groß ist, mußt Du wohl mit Hammer und/oder Nägeln
vorlieb nehmen. Dann gehst Du weiter (112).
106) "Hm," meint der Wächter, sackt das Silberstück
ein und winkt Dich durch. Du seufzt tief und gehst an ihm vorbei (70).
107) Du bist gerade mal ein paar Meter weit gekommen, als
Du über einen Leinenbeutel stolperst. Fluchend hebst Du ihn hoch. Du kannst
nachsehen, was drin ist (28) oder ihn lassen, wo er ist, und
weitergehen (68).
108) Mach eine Verstandsprobe. Wenn Du sie schaffst: (25),
wenn nicht: (110).
109) Was willst Du ihm geben - eine Kerze (118),
ein Silberstück (113), eine transparente Kugel (90)
oder einen Hammer (4)?
110) Als Du schon auf halbem Weg nach oben bist, reißt
das Seil...natürlich brichst Du Dir alle Knochen.
111) Du nimmst einen vorsichtigen Schluck aus dem Brunnen
und überlegst. Wasser ist es nicht, soviel ist klar...dazu ist das Zeug
zu...zu scharf. Schmeckt aber nicht übel, wenn man sich an das Brennen
im Hals gewöhnt hat...und giftig scheint es auch nicht zu sein. Mach
eine Verstandsprobe. Wenn Du sie schaffst: (10), wenn
nicht: (92).
112) Merkwürdigerweise hängen immer mehr Spinnweben
von der Decke, je weiter Du gehst, aber Deine Befürchtung, es könnte
sich eine große Spinne auf Dich stürzen, trifft zum Glück nicht
ein! Irgendwann macht der Gang wieder eine Biegung - diesmal nach Westen - ,
und Du folgst ihm, bis Du nach einiger Zeit auf eine Einmündung von Süden
her stößt. Im Westen siehst Du in einiger Entfernung eine Brettertür,
und zu Deiner Rechten befindet sich ein Brünnchen, aus dessen Drachenkopf
eine klare Flüssigkeit in ein Auffangbecken fließt. Der Weg nach
Süden interessiert Dich weniger, weil Du ursprünglich aus dieser Richtung
gekommen bist. Willst Du aus dem Brunnen trinken (120), Dein
Auge darin baden, falls es schmerzt (63) oder den Weg nach
Westen einschlagen (101)?
113) "Oh," meint der Mann und grinst. "Das
ist aber nett. Leider hab ich gar nichts, was ich Ihnen dafür geben könnte,
außer einem Tip: wenn Sie zum Großen und Mächtigen Ligneus
wollen, müssen Sie durch die Nordtür...oder den Schrank, wenn das
jemandem wie Ihnen lieber ist."
Tja. Wie hat der Kerl das gemeint? Willst Du ihn dafür erschlagen (16)
oder lieber doch die Nordtür nehmen (71)...oder vielleicht
in den Schrank sehen (73)?
114) Voller Elan erklimmst Du das Seil...und bist schließlich
oben!!! Hocherfreut darüber, daß Du wieder auf sicherem Waldboden
stehst, schwörst Du Dir, in Zukunft besser aufzupassen, wenn Du durch unbekanntes
Gelände streifst...und Gedanken an Dein Herzblatt auf passendere Momente
zu verschieben...
Ende
115) Du kannst jetzt in die gegenüberliegende Nische
schauen (56) oder weiter den Gang entlang schlendern (107).
116) Auf der anderen Seite der Klappe verläuft der Gang
nach Norden und Süden. Du hast die Vermutung, daß Dich der südliche
Weg wieder zurück bringen wird, also schlägst Du den Weg nach Norden
ein (62).
117) Du benetzt Dein schmerzendes Auge mit der Flüssigkeit
- und fängst sofort an, zu brüllen. Jetzt brennt es noch viel schlimmer
als vorher, aua...
Du verlierst einen Geschicklichkeitspunkt. Von der Welt enttäuscht,
ziehst Du dann weiter (122).
118) "Toll," meint der Mann und nimmt die Kerze
an sich. "Vielen Dank. Ich bin schon den ganzen Tag lang auf der Suche
nach einem solchen Ding. - Also, wenn Sie zum Großen und Mächtigen
Ligneus wollen, nehmen Sie entweder die Nordtür...oder den Schrank."
Er grinst Dich an und fährt damit fort, das Bett zu beziehen. Willst Du
durch die Nordtür (71) oder tatsächlich in den Schrank
(73)?
119) Was möchtest Du ihm geben - eine transparente Kugel
(3), ein Würstchen (8), ein Seil mit
Haken (54) oder ein Silberstück (69)?
120) Du nippst vorsichtig an dem Wasser, und es schmeckt
vorzüglich. Du kriegst einen Gesundheitspunkt dazu. Erfrischt beschließt
Du, den Weg nach Westen einzuschlagen (101).
121) "Hm," meint der Wächter mißtrauisch,
nimmt die Kugel aber an sich. Dann zeigt er mit dem gepanzerten Daumen auf den
Gang, der hinter ihm liegt.
"Geh schon," knurrt er, und Du gehst (70).
122) Du läßt den Brunnen hinter Dir und gehst
weiter durch den spärlich beleuchteten, modrig riechenden Gang. Weit sollst
Du allerdings nicht kommen, denn nach kurzer Zeit gelangst Du an eine T - Kreuzung.
Ein Gang führt nach Westen, einer nach Osten, und direkt gegenüber
an der Wand hängt ein Brünnlein. Eine klare Flüssigkeit ergießt
sich aus einem Drachenkopf in eine Auffangschale. Der Weg nach Osten ist, soweit
Du das erkennen kannst, mit einem Netz aus dichten Spinnweben versehen und Dir
aus diesem Grund äußerst unsympathisch, so daß Dir entweder
der Weg nach Westen bleibt (101) oder aber die Möglichkeit,
aus dem Brunnen zu trinken (120) oder Dein Auge darin zu
baden, falls es schmerzt (63).
123)
Du weißt zwar nicht, wie der Große und Mächtige Ligneus die
transparente Kugel so schnell aus den Falten seines Gewandes ziehen konnte-
jedenfalls schießt ein grellblauer Blitz daraus hervor und verbrennt Dich
in Sekundenschnelle zu Asche.
124) Überall, wo Dich die Reflexion des Kerzenlichtes
trifft, verwandelt sich Dein Körper in Glas! In panischer Angst drehst
Du Dich um, um zu fliehen, aber das machen Deine inzwischen gläsernen Oberschenkel
leider nicht mehr mit. Sie brechen. Du siehst noch, wie der Marmorboden auf
Dich zukommt, dann zersplitterst Du in 1000 Stücke.
125) Merkwürdigerweise läßt sich die Osttür
nicht von Innen öffnen...jedenfalls nicht auf irgendeine offensichtliche
Art oder Weise. Also bleiben Dir nur die Südtür (41)
oder die Nordtür (71).
126) Du trabst ein paar Meter durch den Nordgang, als Du
in einer Nische einen kleinen Brunnen entdeckst. Aus einem steinernen Elchkopf
fließt mit einem leisen Plätschern eine klare Flüssigkeit in
das Auffangbecken. Grübelnd bleibst Du stehen. Ob man davon trinken kann?
Willst Du davon trinken (111), Dein Auge darin baden, falls
es schmerzt (117) oder lieber weitergehen (122)?
127) "Also, das glaube ich nicht," meint der Troll
und schwingt seinen Schmiedehammer, um Dich damit zu zerschmettern!
TROLL Geschicklichkeit 10 Gesundheit 6
Falls Du gewinnst, geht es weiter mit (40).
128) "Oh, danke," meint der Wächter, "den
kann ich gebrauchen. - Hier lang." Er deutet mit dem gepanzerten Daumen
in die Richtung, aus der er gekommen ist; Du seufzt und gehst an ihm vorbei
(70).
129) "Hey, tut mir leid," sagst Du. Die füllige
Dame sieht Dich zweifelnd an, blickt an sich herab und meint, "Wenn es
Ihnen so leid tut, werden Sie mir sicherlich eine Entschädigung zahlen
- oder?" Willst Du sie dafür mit Deiner Klinge spalten (130),
sie ignorieren (87) oder ihr irgend etwas aus Deinem Rucksack
als Entschädigung für das ruinierte Kleid anbieten (81)?
130) Deinem Schwert hat die dicke Dame nichts entgegenzusetzen.
Du fühlst Dich schon ein wenig merkwürdig, als sie bereits nach einem
gar nicht mal so kräftigen Hieb tot umfällt...
Schreib Dir einen Fieslingspunkt auf!
Von Wert ist nichts, was sie dabei hat, wütend trittst Du gegen den Farbeimer
und trabst weiter, bis Du an eine Brettertür kommst. Da Du keine Lust dazu
hast, noch einmal zurückzulaufen, öffnest Du sie...(45).
131) "Nun sieh sich das mal einer an," meint sie
erstaunt und schnappt sich die Kerze, "ich irre schon seit Stunden umher
und suche so ein Ding! Vielen Dank." Sie winkt, als sie sich an Dir vorbeizwängt,
und Du bist Dir ziemlich sicher, ihr einen großen Gefallen getan zu haben.
Naja...
Dann wendest Du Dein Interesse der Brettertür zu, die eine paar Meter
weiter vorne den Gang versperrt. Da Du sonst wohl nicht weiter kommst, öffnest
Du sie...(45)
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