Kult

Reality is a lie

Auch Kult, das extrem gemeine und böse Splatterpunk- Rollenspiel, hat jetzt einen Ableger im Westentaschenformat bekommen (hat eigentlich irgendwer eine Westentasche, die die eigenen Sammelkarten noch fassen könnte? Handelt es sich im Endeffekt nicht eher um einen Reisekoffer?): das Kult- Sammelkartenspiel.

Ausgeliefert wird es in sechzig Karten umfassenden Starterdecks und Boostern mit 15 Karten, wobei in jedem Starterset zwei seltene Karten enthalten sind. RARE sind bei Kult lediglich die großen Arkanen (na, was sagt Euch das? Klingt das nicht verdammt nach Tarot?), die die Archonten bzw. Todesengel verkörpern (und die Spieler, was bedeutet, daß man nur eine RARE- Karte pro Deck braucht). Überhaupt liebäugelt das Kult- Kartenspiel stark mit dem Tarot, denn als Auslegemuster wird das keltische Kreuz benutzt, und das ist ja wahrscheinlich das bekannteste Legeschema überhaupt. Bloß gibt es bei Kult mehr Kartenfarben und weniger große Arkanen, aber das hängt mit der Natur des (Rollen-) Spiels zusammen.

Worum geht es beim Kult- Kartenklatschen?

Die Spieler (d.h., die Archonten und Todesengel) versuchen, die Bevölkerung eines Kontinents oder gar der ganzen Welt (dargestellt durch 5 oder 10 Populationsmarker) mit Hilfe ihrer Hilfswilligen auf ihre Seite zu ziehen. Zum Personal zählen Liktoren, Raziden, Nephariten, Chaosgötter und hundsgewöhnliche- wenn auch ein wenig abartig veranlagte- Leute, die den Bediensteten der Gegenseite die armen Seelen abzujagen versuchen. Wer aber denkt, daß auch beim Kult- Kartenspiel alles bloß aufs Kämpfen hinausläuft, sieht sich getäuscht: Zahlreiche Ereignis- bzw. Einflußkarten machen den Gegnern das Leben schwer, und ein großes Arkanum übt jeweils nur Einfluß auf bestimmte Kartenfarben aus (den man aber durch das Abstoßen von Zielbevölkerung vergrößern kann). Zudem lassen sich Karten jeweils nur auf bestimmten Positionen im keltischen Kreuz auslegen, so daß man also schon beim Zusammenstellen des Decks stark strategische Gedanken hegen sollte...

Was uns positiv aufgefallen ist, ist, daß sich auch die dicksten gegnerischen Oschis leicht durch kleine Manipulationen beseitigen lassen. Dennoch scheint- zumindest im Zweipersonenspiel- ziemlich früh darüber entschieden zu sein, wer gewinnt. Unsere Testspiele waren von einer angenehmen Dauer; die Übersichtlichkeit der Spielkarten läßt nicht zu wünschen übrig, wenn auch manchmal zuviel Regeltext auf so ein kleines Ding gepackt ist. Die Illustrationen sind im derzeit ach so schicken Grufti- Design gehalten (typisch KULT eben); Schönheit aber liegt für gewöhnlich im Auge des Betrachters, was daran zu sehen war, daß wir Testspieler uns nicht auf schön oder häßlich bzw. gut oder schlecht einigen konnten. Wer es lieber detailliert haben möchte: Bernd fand einige der Karten sehr schön und andere wiederum sehr häßlich, während Nicole keine so richtig ge- oder mißfallen wollte. Wer damit etwas anfangen kann, kann sich glücklich schätzen!

&

Diese Seite ist Teil der Webpräsenz der Gedankenwelten e.V..
Die Rechte an den Artikeln liegen bei ihren Autoren.
Die Webpräsenz wird von der nMedien GbR freundlich unterstützt.